O Grande Confronto em Monster Hunter Wilds: O Abismo Entre a Brutal Caça e a Profunda Contradição
Monster Hunter Wilds chegou com tudo, dividindo opiniões e levantando questões sobre o que significa realmente “caçar” dentro do jogo, enquanto ele bate recordes de vendas e domina as paradas, a franquia parece viver um dilema interno, é um jogo de ação frenético ou uma experiência de sobrevivência e imersão, a cada nova edição, os monstros ficam mais realistas, a ambientação mais impressionante, mas a essência da caça parece cada vez mais diluída, o Wilds pode ser um marco na série, mas também nos faz perguntar: para onde Monster Hunter está indo, e será que a contradição entre ação e sobrevivência poderá ser resolvida
Um Jogo Que se Debate Entre a Caça e a Contradição
Sugerir que agora é a hora de voltar à fórmula é provavelmente puro contrarianismo, mas Wilds faz meu cérebro coçar. Com base (e espero que não apenas recapitulando) na excelente e ambivalente análise de Monster Hunter Wilds de Brendy, acho que a série está se equilibrando nas bordas das contradições que se estendem por todo o seu design, do combate à interface do usuário, ao mundo e aos temas narrativos.
A Grande Contradição: Caçar ou Proteger?
A contradição de nível superior que informa todos os outros é o problema usual e muito revisitado de que Monster Hunter não consegue decidir se caça os monstros ou os ama. Não há como conciliar essa ética de “zelador” com o ciclo central do jogo de coletar indefinidamente miúdos de monstros para a fabricação de armas. Talvez a Capcom pudesse se inspirar mais em cultos de caça mais antigos e se inclinar mais para a ideia dos monstros como bestas sagradas.
Uma Natureza Cada Vez Mais Realista
O mais próximo que Monster Hunter chega do sagrado hoje, eu acho, é celebrar a introdução de uma “ecologia realista”, com carnívoros e herbívoros e todo tipo de “vida endêmica” se misturando e interagindo. Deixando de lado se essa ecologia faz jus ao termo, enfatizar a vivacidade do zoológico só faz o ato de matar monstros parecer mais assassino.
Essa dificuldade é capturada pelo novo sistema Wounds em Wilds – nos dias do PS2, a Capcom pode ter representado isso como um conjunto de pontos fracos brilhantes, mas a tecnologia de Monster Hunter agora é inteligente o suficiente para renderizar isso como carne crível e cortada, e bater uma Greatsword em um corte sangrento parece cruel. Sou grato pelos números de dano pop-out, que me lembram que é tudo apenas para exibição.
Interface Versus Imersão: Quem Vence?
A apresentação de Wound também fala da segunda contradição que encontro no Monster Hunter moderno: a série não consegue decidir se você deve ler o mundo ou a interface. Os dois estão fortemente emaranhados de uma forma que às vezes parece simbótica, e às vezes como dois wyverns pegos em uma guerra territorial.
A interface está meio que vencendo a batalha, principalmente porque agora infesta a geografia nocionalmente “crua” e elimina qualquer necessidade de navegação.
Conclusão Nerd dos Games
Como fã da série, confesso que Monster Hunter Wilds me deixa dividido. Por um lado, adoro o refinamento técnico, a ambientação e a nova forma como os monstros interagem com o mundo. Mas, por outro, sinto que a franquia está cada vez mais se afastando da verdadeira essência da caça. A interface toma muitas decisões por nós, a caça virou um espetáculo visual impressionante, mas sem o mesmo peso das batalhas estratégicas de antes. Ainda assim, vale a pena viver a experiência de Wilds. Talvez não seja o renascimento definitivo da série, mas com certeza é um capítulo marcante. Agora, só me resta afiar minha lâmina e voltar para a luta, a caçada está apenas começando!
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